
Habilidades
1. Eco de la Sangre (Pasiva) – La energía que lo mantiene de pie
¿Qué hace? Mientras Asch se mantenga en movimiento (esquivando, atacando, corriendo), su cuerpo se regenera lentamente de heridas leves. No es una curación milagrosa, pero le ayuda a seguir peleando un poco más.
¿Qué pasa si se queda quieto? Su propio cuerpo empieza a descomponerse por la naturaleza de su pacto. Si pasa dos turnos sin moverse, empieza a sufrir un daño progresivo que no puede detener hasta que vuelva a moverse.
¿Qué no puede hacer? No puede curar heridas graves ni regenerar partes del cuerpo. Solo mantiene su estado por más tiempo si sigue peleando.
2. Instinto del Cazador (Activa) – Un momento de claridad en medio del caos
¿Qué hace? Asch puede concentrarse para mejorar su rendimiento en combate durante dos turnos. Pero debe elegir una de dos opciones:
A) Se enfoca en la ofensiva, lo que le da un pequeño bono (+1) a sus ataques.
B) Se enfoca en la defensa, lo que le permite anticiparse mejor a los movimientos del enemigo, pero sin darle un bono a su tirada.
¿Qué pasa después? Una vez que el efecto termina, entra en fatiga, lo que significa que pierde parte de su velocidad y ya no puede volver a activar esta habilidad en el mismo combate.
¿Qué no puede hacer? No puede activar ambos efectos al mismo tiempo. No le da mejoras exageradas ni lo hace imposible de alcanzar.
3. Ruptura Entrópica (Activa) – Un golpe devastador con un precio
¿Qué hace? Asch canaliza toda su energía entrópica en un solo golpe poderoso que distorsiona la materia en el punto de impacto. Es un ataque arriesgado pero muy efectivo.
¿Cuál es el truco? Puede usarlo varias veces en un combate, pero cada vez que lo encadena en turnos seguidos, se vuelve más difícil de controlar.
¿Qué pasa si falla? Si falla una vez, sufre daño interno y empieza a sangrar por el esfuerzo. Si falla dos veces seguidas, su cuerpo pierde estabilidad y su siguiente ataque o esquiva será más torpe (-1 en su tirada). Si sigue fallando y acumulando penalización, puede llegar hasta un máximo de -3.
¿Qué no puede hacer? No es un golpe definitivo ni garantiza que el enemigo caerá. Si lo usa sin pensar, terminará destrozándose a sí mismo antes que al enemigo.
4. Ruptura Espectral (Activa) – Una velocidad que deja una imagen tras de sí
¿Qué hace? Asch se mueve tan rápido que deja una imagen residual momentánea de sí mismo, lo que puede confundir al enemigo y darle una oportunidad de reposicionarse.
¿Cómo funciona en combate? Si el enemigo ataca la imagen en lugar de a él, falla su ataque y Asch puede moverse libremente. Si el enemigo es lo suficientemente rápido o tiene buenos reflejos, puede notar la diferencia y golpear a Asch directamente.
¿Qué no puede hacer? No lo vuelve invisible ni le da inmunidad. No puede usarse en turnos consecutivos.
5. Ruptura Espectral: Doble Impacto (Cadena - Activa) – Dos ataques desde dos flancos
¿Qué hace? Usando la inercia de la Ruptura Espectral, Asch puede atacar desde dos flancos a la vez: uno desde su posición real y otro desde su imagen residual.
¿Cómo funciona? Si el enemigo no distingue cuál es la imagen real, recibe los dos golpes y tiene dificultades para reaccionar. Si el enemigo detecta la imagen falsa, no solo recibe un ataque en lugar de dos si no que para en seco con su golpe a Asch haciendo que pueda caer inconsciente de un solo golpe si es crítico en su contra.
¿Qué no puede hacer? No puede usarse a menos que haya activado Ruptura Espectral en el turno anterior. No es un ataque imposible de esquivar.
6. Impacto Resonante (Activa) – Un golpe que deja temblando al enemigo
¿Qué hace? Asch lanza un ataque de alta velocidad que genera una vibración en el punto de impacto. No solo causa daño, sino que también desestabiliza(lo desconcierta al sentir su cuerpo vibrar) brevemente al enemigo.
¿Cómo afecta al oponente? Si el golpe impacta, el enemigo siente la vibración y necesita reajustarse antes de continuar el combate. Esto no lo inmoviliza, pero puede hacer que su siguiente acción no sea tan efectiva si no logra recuperarse rápido.
¿Qué pasa si falla? Si falla, queda expuesto porque el ataque es rápido y comprometido, lo que deja una ventana de oportunidad para el enemigo.
¿Qué no puede hacer? No deja al enemigo incapacitado ni lo hace vulnerable de forma absoluta. Solo lo desestabiliza momentáneamente en términos narrativos.